Epidemie w grach komputerowych

Epidemie w grach komputerowych

Jednym z modelów przewidywania rozprzestrzeniania się chorób zakaźnych jest model małego świata, nazywany także modelem sieci społecznych. Jest to dość złożony model służący do opisu i przewidywania rozwoju epidemii, w którym nacisk położony jest na interakcje pomiędzy poszczególnymi osobami i kontaktami między nimi.

Symulacja wielu indywidualnych jednostek oraz interakcji między nimi to trudne zadanie dokonywane zazwyczaj za pomocą komputera. W pewnym jednak momencie okazało się, że istnieją pewne programy bardzo dobrze oddające założenia modelu małego świata, a są nimi gry komputerowe pewnych gatunków. W poniższym artykule chciałbym przedstawić najważniejsze z nich.

Pierwszy incydent

Do pierwszej symulacji epidemii w środowisku gry doszło za sprawą przypadkowego błędu. W roku 2005 popularna gra z gatunku MMO została zaktualizowana do nowszej wersji. Aktualizacja wprowadzała do gry nową zawartość, a wraz z nią pewien istotny błąd, który spowodował, że gra stała się niezamierzoną symulacją epidemii. Opisywaną grą był World of Warcraft® firmy Blizzard Entertainment®. Wydarzenie spowodowane błędem oraz wirtualna epidemia zostały nazwane incydentem zepsutej krwi (ang. Corrupted Blood), tak samo jak efekt dodany do gry, który był przyczyną całego zdarzenia.

Przypominający chorobę zakaźną efekt, który mógł przenosić między postaciami spowodował panikę i masę wirtualnych ofiar w dużych, gęsto zaludnionych miastach wirtualnego świata. Był to pierwszy taki, niecelowy, przypadek zasymulowania epidemii w środowisku gry komputerowej, który zaciekawił badaczy na dużą skalę. Wydarzenie doczekało się wielu interpretacji takich nauk jak epidemiologia, socjologia, ekonomia i inne. Stało się tak, dlatego że gracze wykazywali zachowania bardzo zbliżone do zachowań obserwowanych w rzeczywistości w trakcie podobnych wydarzeń.

Więcej na temat modelów rozwoju epidemii znajdziecie w artykule Kiedy moja kolej? O współczesnych modelach epidemiologicznych

Epidemia jako social event

Przykładem celowego wywołania epidemii w przestrzeni gry komputerowej jest epidemia Whypox w grze Whyville. Whyville jest grą internetową, która uruchomiona i udostępniona graczom została w lutym 1999 roku przez firmę Numedeon. Gra jest w zamyśle wirtualnym światem skierowanym do dzieci w wieku 8–15 lat, jej celami jest przekazywanie wiedzy na przeróżne tematy w przystępny sposób, tworzenie środowiska do interakcji pomiędzy użytkownikami oraz dostarczanie rozrywki. Whypox jest corocznie wybuchającą epidemią, rodzajem wydarzenia, podczas którego możliwe jest zarażenie się chorobą o tożsamej nazwie oraz dostęp do centrów informacji o przebiegu epidemii.

Centra informacji służą kilku celom:

  1. informują o liczbie zarażonych,
  2. umożliwiały przeprowadzenie symulacji epidemii przez gracza oraz
  3. stanowiły miejsce wymiany myśli i pomysłów w postaci forum.

Sama choroba objawia się pojawieniem na twarzy awatara/postaci gracza czerwonych wyprysków oraz automatyczne i mimowolne „kasłanie” w formie automatycznie generowanych na czacie wiadomości. W artykule D. Fellona autorzy przyglądają się zaangażowaniu oraz reakcją graczy na coroczną epidemię. Graczy można opisać ze względu na zaangażowanie jako: niezaangażowanych, zaangażowanych w mniejszym i większym stopniu. Część graczy nie wykazywała żadnego zainteresowania wydarzeniem lub bardzo znikome. Najważniejsze dla zaangażowania w wydarzenie była więź emocjonalna z grą/postacią. Spośród zaangażowanych graczy większość biernie obserwowała wiadomości tj. graf liczby chorych oraz czytała posty w centrum informacji. Jedynie nieliczni gracze korzystali z pełni oferowanych im narzędzi takich jak możliwość prowadzenia symulacji i publikowanie oraz komentowanie na forum. Duża część zaangażowanych graczy przeprowadziła jedną lub więcej symulacji. Reakcja na objawy innych jak i własne była bardzo różna od obojętności do unikania, izolowania po ostracyzm.

Większość osób (65,7%) nie próbowała zakrywać zmian na twarzy swojego awatara. Mniej, bo 32,3% uczestników próbowało zakryć zmiany ze względu na wygląd swojej postaci. Przy 1,2 milionach zarejestrowanych użytkownikach w czasie opisywanego wydarzenia wszystkie 75 posty na forum centrum informacji pochodziła od 18 graczy, a trzech spośród tej grupy odpowiedziało na większość pytań. Centrum odwiedziło 267 graczy bez wkładu w rozwój zawartości forum.

Epidemia, a państwo w świecie gry

Opisane powyżej przykłady dotyczą sytuacji, gdzie gracz uczestniczy pierwszoosobowo za pośrednictwem swojej postaci w epidemii. Istnieją jednak gatunki i przykłady gier gdzie epidemia doświadcza gracza w o wiele bardziej pośredni sposób. Przykładem mogą być gry takie jak seria Civilization oraz Rome Total War i Medieval 2 Total War.

Więcej na temat epidemii okiem literatów przeczytać w tomie “Dżuma, kiła i Staphylococcus”. Strona publikacji: Dżuma, kiła i Staphylococcus, czyli epidemie okiem literatów | Aleksander K. Smakosz (red.)

Epidemie w grze Total War

W przypadku przytoczonych gier serii Total War (TW) epidemie są wydarzeniami powiązanymi z wydarzeniami historycznymi, oba tytuły pozwalają graczom zarządzać wybranym państwem w różnym okresie historii. Gry serii TW to przedstawiciele gatunku strategii skupiający się na aspekcie militarnym i gospodarczym, umożliwiając prowadzenie wojen, dyplomacji i rozwoju własnego kraju. W Rome TW możliwe jest budowanie mocarstwa w świecie antycznym, natomiast Medieval 2 TW pozwala władać średniowiecznym państwem. W obu przypadkach możliwy jest wybuch epidemii z powodu dużej populacji i niskiego poziomu zdrowia publicznego w osadach oraz rozprzestrzenianie jej ze względu na połączenia między regionami i ruchy wojsk. W Rome TW oraz Medieval 2 TW wybucha kilka epidemii zgodnie z danymi historycznymi. Większy wpływ na rozgrywkę zdaje się mieć epidemia dżumy w Medieval 2 TW, niż epidemie w Rome TW. Głównymi skutkami epidemii w obu grach jest zmniejszenie populacji lub przyrostu naturalnego dotkniętego rejonu oraz spadek dochodów, wzrost niepokojów mogących prowadzić do buntów i żołnierzy wchodzących w garnizon stolicy rejonu lub armii, które ją odwiedziły.

Niewątpliwie epidemia stanowi dla graczy problem, jednak sposoby jej rozwiązania są różne od podejmowania działań celem podniesienia poziomu zdrowia publicznego, ignorowanie epidemii po wysłanie wojsk stacjonujących w rejonie na wyprawę wojenną. Wysłanie wojsk własnych z zarażanego miasta na wojnę może przynieść zysk, tym bardziej jeśli kierować się logiką, że i tak wojska te mogą przenosić zarazę w inne części kraju, a także będą nieuchronni cierpieć straty z jej powodu.

Screen z gry “Total War 2”. Źródło: Wikipedia Commons

Epidemie w grach z serii Civilization

Gry z serii Civilization, których polski tytuł Cywilizacja przyjął się wśród polskich graczy, także podejmują temat chorób w większej populacji. Opisywana seria jest przedstawicielem strategii turowej. Jako przykład opisana zostanie czwarta część serii — Civilization IV.
Mechanika gier serii Cywilizacja jest skupiona wokół miast. Miasta są najważniejszymi elementami naszej, a jakże, cywilizacji. Dzięki nim zbudujemy armię, opracujemy nową technologię, zbierzemy podatki, a także uzyskamy dostęp do kluczowych zasobów rozsianych po całej mapie. Same miasta swoją siłę czerpią z mieszkających w nich ludzi i infrastruktury zbudowanej na pobliskich terenach. Wraz ze wzrostem liczby mieszkańców coraz większa ilość ludzi może pracować w pobliskich farmach, kopalniach itd. lub jeśli nie zostały jeszcze zbudowane przez robotników na danym polu mapy. Podczas rozwoju staje się możliwe, także skierowanie obywateli do pracy w mieści w roli artystów, naukowców czy inżynierów. Im pod względem populacji miasto tym więcej jedzenia potrzebuje do wyżywienia ludzi wewnątrz murów, jednak aby zapobiec powstawaniu supermetropolii w epoce średniowiecza lub wcześniej do gry został wprowadzony mechanizm zdrowia mieszkańców miasta.

Wiele czynników wpływa na to, czy obywatele będą chorować, czy cieszyć się pełnią zdrowia. Negatywnie na zdrowie miast wpływa sama wielkość populacji, im większa tym trudniej o dobre zdrowie wszystkich mieszkańców. Poza populacją niekorzystny wpływ na zdrowie mają tereny otaczające miasto np. tereny zalewowe lub pola skażone po użyciu broni atomowej oraz część budynków. Spadek poziomu zdrowia miasta do wartości ujemnej powoduje zwiększenie konsumpcji żywności, w efekcie dojdzie do spowolnienia przyrostu lub zmniejszenia populacji miasta. Z kolei odwrotny, pozytywny wpływ mają niektóre surowce np. ryż, kraby oraz technologia, dzięki której zbudujemy odpowiednie budynki. Seria gier Cywilizacja jest kolejnym przykładem podejścia do epidemii w sposób zdystansowany, który nie angażuje gracza na tyle, gdyby sam w tym uczestniczył.

Screen z gry Cywilizacja IV. Źródło: Reddit

Można przypuszczać, że w wielu przypadkach gry strategiczne przez inny sposób kreowania doświadczenia i o wiele bardziej zdystansowaną od świata wirtualnego perspektywę nie wywołują w graczu tak wielu emocji i zaangażowania emocjonalnego w porównaniu do gier gdzie gracz jako postać jest zanurzony w świecie ogarniętym epidemią.

Epidemia jako gra

Poza wystąpieniem epidemii jako elementu, zamierzonego lub nie, w grze istnieją gry, które w całości swoją rozgrywkę poświęcają tematowi epidemii. Jedną z najbardziej ikonicznych, rozpoznawalnych i kultowych jest gra Plague Inc. Jest to tytuł, w którym role są odwrócone w porównaniu do poprzednio omawianych produkcji.

W przypadku Plague Inc. to gracz jest odpowiedzialny za szerzenie epidemii przez zaprojektowanie i rozwijanie wybranego patogenu. S. Mitchell i S. N. Hamilton opisują Plague Inc. w artykule z 2018 roku pt. „Playing at apocalypse: Reading Plague Inc. in pandemic culture”. Jako uzasadnienie popularności i żywotności gry podają, iż może być ona pewną odpowiedzią na obawy przed chorobami zakaźnymi, rodzaj oswojenia. Gra może pokazać nam, wg autorów, jak poznać zagrożenie epidemią, jak czuć się w jego przypadku i jak odnaleźć się w społeczeństwie walczącym z pandemią. Poza tym wskazują, że gra jest także opowieścią o nierówności w społecznym świecie. Część krajów radzi sobie lepiej, a część gorzej.

Taki obraz może być dość rzeczywisty lub wręcz pożądany przez odbierającego grę gracza. Plague Inc. jest wymieniana jako ciekawsza, ważniejsza gra podejmująca temat epidemii w zestawieniach. W listopadzie roku 2020 dokonano pewnych zmian, wprowadzono nowy tryb rozgrywki, w którym gracz staje po stronie świata i próbuje doprowadzić do zatrzymania epidemii.

Niewątpliwe gra Plague Inc. Angażuje graczy, pomimo że najbliżej jej do strategii, a gracz ma wpływ bardzo pośredni na rozwój zdarzeń. Zapewne jest to spowodowane budową gry, epidemia jest jedynym tematem jakim gracz może się zająć, tak więc uczestniczy w nim.

Epidemia jako gra w plague inc
Screen z gry Plague Inc. Źródło: Materiały wydawcy

Podsumowanie

Przedstawione przykłady epidemii w grach komputerowych pokazują, że zaangażowanie gracza w interakcję z epidemią w cyfrowym świecie wzrasta wraz ze wzrostem zaangażowania emocjonalnego, wpływem jaki zaraz ma na gracza oraz zależy od głównych celów gry. Jeżeli gracz może zajmować się jedynie epidemią, wówczas będzie to czynił. Z kolei, jeżeli epidemia jest pobocznym lub dodatkowym zagadnieniem w grze, wtedy w zależności od zaangażowania emocjonalnego i wpływu samej choroby na gracza będzie zwracał na nią uwagę w większym lub mniejszym stopniu.

Bibliografia

  1. 5 pandemic-themed video games for if you want to feel slightly more terrified – The Sunflower. (n.d.). Retrieved April 7, 2021, from https://thesunflower.com/50749/ lifestyle/arts-culture/5-pandemic-themedvideo-games-for-if-you-want-to-feel-slightlymore-terrified/
  2. Death Stalks the Land – how to get rid of the plague. (n.d.). Retrieved April 7, 2021, from https://forums.totalwar.org/vb/showthread.php/37199-Death-Stalks-theLand-how-to-get-rid-of-the-plague
  3. Health (Civ4) | Civilization Wiki | Fandom. (n.d.). Retrieved April 7, 2021, from https://civilization.fandom.com/wiki/Health_(Civ4)
  4. How to Stop Plague? — Total War Forums. (n.d.). Retrieved April 7, 2021, from https://forums.totalwar.com/discussion/148419/how-to-stop-plague
  5. Kafai, Y. B., Quintero, M., & Feldon, D. (2010). Investigating the “why” in whypox: Casual and systematic explorations of a virtual epidemic. Games and Culture, 5(1), 116–135. https://doi.org/10.1177/1555412009351265
  6. Mitchell, S., & Hamilton, S. N. (2018). Playing at apocalypse: Reading Plague Inc. in pandemic culture. Convergence, 24(6), 587–606. https://doi.org/10.1177/1354856516687235
  7. Plague! (Medieval 2: Total War). (n.d.). Retrieved April 7, 2021, from https://sharehub.pro/forum/main/discussion/2362 plague_medieval_2_total_war/
  8. Plague — Total War Forums. (n.d.). Retrieved April 7, 2021, from https://forums.totalwar.com/discussion/26037/plague
  9. Plague Inc: The Cure is out now for iOS and Android! – Ndemic Creations. (n.d.). Retrieved April 7, 2021, from https://www.ndemiccreations.com/en/news/184-plague-inc-the-cure-is-out-now-for-ios-and-android
  10. Top 7 Games about Dangerous Epidemics and Viruses | WeGame. (n.d.). Retrieved April 7, 2021, from https://wegame.com.ua/en/post/top-7-igr-ob-opasnihepidemiyah-i-virusah-100837 Ways into Health | CivFanatics. (n.d.). Retrieved April 7, 2021, from https://www.civfanatics.com/civ4/strategy/empiremanagement/ways-into-health/
  11. Welcome to Whyville! (n.d.). Retrieved March 29, 2021, from http://whyville.net/smmk/nice#what

Uwaga

Pierwotnie powyższy tekst został opublikowany w czasopiśmie Pharmacopola, numer 2/2021

Autor

mgr. farm Michał Rudko — magister farmacji (Uniwersytet Medyczny im. Piastów Śląskich we Wrocławiu). Zainteresowany między innymi chemią w szczególności chemią organiczną, syntetyczną, polimerów, krystalografią, modelowaniem molekularnym i epidemiologicznym oraz historią.

Leave a Reply

Your email address will not be published.